前言
随着自然学科的发展,人类对这个世界有了前所未有的认识,众多学科都在它们原来的基础上进一步发展,甚至产生很多的分支学科。但它们都逐步统一在量子物理这一研究最基本的物理粒子和场的学科之下。无论是化学、生命科学,还是天文学,人类都找到了更基础、更本质的方式去解释原有的许多自然规则。我们正经历着自然学科分支越来越多、越来越细化的时代,同时也是众多自然学科互相融合的时代。
但与此相对,艺术行业却依旧各自为战。艺术学科固然在一直发展其新的作品、新的风格、新的深度,但学科间却很少交融。这是因为,不同学识程度的受众对同样的东西会有不同的感受,这使许多艺术在专业性和普适性上产生了巨大的分裂。但我相信依然有许多体验和感受无须深奥的专业学识即可传达,这也是我将奉献自己一生的地方——最本质的人类感受的设计之道。
随着我们对人类感受和体验的产生方式有了更深的了解,对创造不同情绪的方法掌握得更好,我相信终有一天,人类将不仅有美术设计师、作曲家、导演……一些人还可以称自己为情绪设计师。
本书在游戏设计的基础上讨论如何创造各种玩家在游戏时的体验及情绪,这和以往的游戏设计思路有所不同,因为所站的“角度”已经不同。以往的许多书籍都是在讨论游戏需要考虑什么、做些什么,而本书探讨的是为什么去做,需要达到和如何达到怎样的效果,以及“好”的体验的评判标准。
在我以往的从业过程中,当要制作新的游戏系统或者玩法时,大家经常会产生这样的疑惑:“这个东西能不能做?”设计师能预估玩家玩这些游戏内容的情况,但这样的游戏方式是否就意味着“好”呢?游戏设计并不是一个有确定性结果的东西,不是非零则一的,它产生的是某种倾向上一定范围的影响,所以一个新玩法值不值得做的判断就会很难,或者说会很主观化。于是就出现了许多大游戏公司制作出来的3A级游戏各方面的性能都很好,如游戏的操作性、画面、游戏关卡、剧情,但最后玩家就是觉得不好玩。这就是因为游戏不是依靠内容及各部分都有趣就可以堆叠出来一个优秀的作品,一款好的游戏应该是以期望创造给玩家的、在他们心中产生的体验和情绪为标准,去衡量和设计所有的游戏内容。
本书提到了“乐趣”,类似的还有“游戏性”和“玩法”,这都是设计师经常挂在嘴边的词语,但有时过于强调它们了。例如,许多《德州扑克》的玩家“all in”时不顾一切地压上自己所有的筹码,真的是因为《德州扑克》好玩吗?不,并不是,甚至它其实并不好玩。但玩家当时还是会忘乎所以地投入,这是因为他们心中想出那一口气,不相信自己那么倒霉,想要赢得更多的冒险,而这些都是情绪的作用。还有很多其他的例子可以说明,很多时候,玩家或者普通人持续地投入一件事情,为它付出,并不是因为它好玩。
所以,对于设计师而言,评判一个游戏不应该再用“好玩”这个标准,而是“着迷”。而“着迷”就包含了其他内容,如不同的情感体验、短时的情绪刺激、社交性的心理满足。例如,设计这样的一段游戏,让玩家扮演一个刺客,但这个刺客既不能快速地移动,也没有多种多样的技能,他只是一个年老力衰的老者,但他依然可以使用伪装、潜行等各种手段,刺杀目标于无形之中。这创造了一种让人感到刺激的刺客体验,因为潜行刺杀类游戏的核心在于等待良好时机,不被发现,合理地规划路线,而不是复杂的操作、多样的技能这些所谓“好玩”层面上的内容。那么,除创造不同的体验这个思路外,短时的情绪刺激和社交上的心理满足也是能让玩家着迷的游戏设计方式,这些将会在书中继续讨论。
电影行业对于如何拍摄一个悲伤的情景有其可供借鉴的方法,包括如何布光、如何布景、如何拍摄等。美术行业会使用冷色系为主,线条一般不尖锐等。那么游戏设计呢?如何设计一段让玩家感觉悲伤的互动式体验呢?除了游戏中的剧情动画和对白文本这两种方式外,如果聚焦于玩家在游戏世界中的行动,也就是互动型的内容,那么如何创造一段悲伤的互动呢?设计的基准还是从人类的本性出发,如让玩家去接触他失去的东西;让玩家赠送爱心给他不再登录的好友;让玩家给游戏中死去的部下献花;让玩家不得不派遣一支部队或某个NPC,让部下们去面对已经预知的悲惨结局。
从上述的例子可以知道,应该首先思考让玩家产生怎样的情绪,然后才是设计各种游戏系统、游戏内容,这也就是我们前面提到的“角度的不同”。
本书的叙述顺序会从如何创造各种玩法,从难度、内容……到如何设计、创造玩家的各种情绪,再到如何编排一整段的体验,而最后一章会针对现在的游戏市场提出游戏角色的成长,以及付费思路的设计思想。全书内容逐步展开,越靠后面的章节,越占主导地位,并且会很大程度地影响前面章节所针对的游戏内容的设计思路。
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作者